Esse texto será bem longo, mais do que o normal




Fazia algum tempo que não tinha postagem aqui no blog, mas a espera valeu a pena!

Como é bem sabido por todo mundo o Nintendo 64 foi o último console doméstico a usar cartucho como mídia para os jogos (até o Switch aparecer, apesar dele ser um caso diferente), na época essa decisão custou muito a Nintendo, desde parceiras com outras empresas e qualidade dos seus jogos (apesar que isso é bem mais complicado e nem sempre é o que parece, o que você verá mais adiante).

Hoje faremos uma pequena batalha entre essas mídias e ver se os cartuchos foram realmente uma mídia ruim e prejudicaram o console (no sentido de qualidade), algo importante salientar é que mesmo sendo um blog especializado em N64 vamos ser o máximo possível imparcial quanto à análise. Algumas das fontes se encontrarão no final do texto.

E antes de começar o assunto em si, pode ser interessante ter um conhecimento melhor de como funcionar o N64, temos aqui no blog outros textos que falam melhor sobre isso, o que pode servir perfeitamente como uma introdução, deixo os links aqui:

N64 Inside




Unidos somos mais fortes


Primeiro vamos começar com os pontos fortes dos cartuchos como mídia.

Consoles como NES, Snes e N64 são sistemas que usam cartuchos (não diga?) para armazena os jogos, agora algo interessante de se notar é como jogos do início da vida desses consoles são completamente diferentes do final da vida do mesmo. Por exemplo, pegue um Super Mario Bros e compare com o Super Mario Bros 3 e você verá uma diferença tremenda entre os títulos mesmo eles sendo da  mesma plataforma, isso é possível por causa de algo chamado mappers (algo meio complexo de se explicar aqui, porém deixarei um texto muito bom do blog NES Archive que explica muito bem isso¹), com os mappers eram possível explorar e expandir mais o potencial do NES.

Com o Super Nintendo é a mesma coisa, vários jogos usam chip’s especiais que ajudam a expandir o poder do Snes, sendo o mais famoso dele o Super FX² que basicamente é processador adicional que ajuda o Snes com os polígonos do StarFox (voltarem nesse assunto mais adiante no texto).

Como é possível perceber, o cartucho é uma forma para ajudar a dar maior poder ao console, claro que isso não fica restrito aos consoles da Nintendo, Mega Drive, por exemplo, também usa técnicas semelhantes, até mesmo a expansão de RAM do Saturn poderia ser incluída aqui. Assim, o cartucho também assume um papel importante e ativo na qualidade dos jogos, é muito provável que vários jogos dessa época, os melhores inclusive, usem isso para atingir um nível de qualidade superior além do que o hardware conseguiria produzir sozinho.

Agora é preciso também citar que isso foi feito como uma forma de burlar a limitação dos consoles daquela época, pois a NES tinham uma memória bastante limitada e o Snes um processador muito lento (¬¬ Sega estava certa quanto a isso). Por outro lado o N64 não sofre dessas mesmas limitações, pelo contrário, ele era um dos consoles mais poderosos da sua época (apesar de ter alguns problemas na sua arquitetura, conforme já citado em outros posts aqui do blog), sendo assim ele não usam chips especiais nos cartuchos para tal, contudo conforme eu já citei no texto sobre Microcodes, temos o exemplo do Indiana Jones que usa o cartucho de uma forma diferente, ou também podemos citar o Resident Evil 2 que usa um chip para comprimir o áudio e vídeo (dar uma olhada de como é a placa do jogo), sem isso não seria possível ter esses jogos no N64.
 (Placa do Resident Evil 2)


Agora o Expansion Pak pode ser incluído aqui, por dar ao N64 memória adicional console, apesar de não existir tantos jogos que souberam aproveitar o acessório, pois muitos jogos o utilizam para aumentar a resolução, o que pode vim ao custo de queda de desempenho (frames), são poucos jogos que o usam de forma diferente (como Gauntlet Legends e StarCarft 64).

Até aqui vemos que os cartuchos não são meramente uma mídia de armazenamento, mas uma forma de expandir a capacidade do sistema, porém isso tudo vem com um custo, o valor dos jogos e do sistema aumentam (já que custará mais para produzir), vários jogos do Snes quando lançados custavam um preço acima do normal (algo que a Sega criticou na época porém fez o mesmo com o Virtual Racing). No caso do N64 esse impacto vem com o Expansion Pak e com os jogos que são obrigatórios o seu uso (Donkey Kong 64, LoZ Majora’s Mask e Perfect Dark).

Em contrapartida, consoles que usam a mídia óptica não podem utilizar essa técnica, o CD, DVD e Blu-ray são mídias de leitura e nada mais do que isso, sendo que nesses casos, os desenvolvedores (devs) só têm a disposição o hardware e truques/técnicas de desenvolvimento, tanto que hoje vemos cada vez mais os sinais dessas franquezas nos consoles: jogos que são necessários instalar uma parte do jogo no HD do console, atualização de hardware (PS4 Pro e Xbox One X) e a própria capacidade da mídia (hoje um console com 1Tera de armazenamento pode não ser o suficiente).

E mesmo assim, conforme os devs se acostumam com o hardware que usam CD, eles aprendem a extrair o poder do mesmo, assim se pegamos um jogo de PlayStation 1 no início da sua final e comparar com um do final, veremos que houve uma evolução, mesmo sem o cartucho é possível explorar o potencial de um sistema, lembrando que o céu é o limite!

O caso do novo console da Nintendo, o Switch, é interessante, ele usa “cartuchos” (algo que foi assunto bastante comentado na epoca), porém ele deve se trata de uma mídia de leitura e, provavelmente, não deve interagir com o hardware de nenhuma outra forma, sendo assim ele não tem os benefícios citados dos sistemas antigos.

A velocidade da lebre e da tartaruga


Um ponto que a Nintendo usou na época como justificativa de manter o cartucho no N64 foi a velocidade do mesmo e que não tem “loads”. Veja essa frase clássica:

“Atualmente, os cartuchos oferecem tempo de acesso mais rápido e maior velocidade de movimento e personagens que o CDs. Então, nós apresentaremos o nosso novo hardware com cartuchos. Mas eventualmente esses problemas com CDs serão superados. Quando isso acontecer, você verá a Nintendo usando CD como mídia de armazenamento de software para o nosso sistema de 64-bits”
- Howard Lincoln, em entrevista para a Billboard (Junho de 1994)

Vamos analisar isso e verificar essa questão.

Sim, a velocidade de leitura dos cartuchos é realmente mais rápido quando comparado aos CD’s, o que traz toda uma diferença quanto a experiência que o jogador tem com o jogo, já que quanto menos tempo de espera se tem ao jogar o título, melhor será a sua experiência com ele. Você consegue imaginar o Super Mario 64 com telas de loads? Seria chato revisitar esse título!

Apesar de que Super Mario 64 possui loads, na verdade todos os jogos em cartuchos possuem load, entretanto eles são tão rápidos que nem percebemos (de acordo com o manual de programação do Ultra 64, a velocidade é de 5 a 50 mibs, algo entre 0,60 mbs a 6,25mbs⁴), eles acontecem durante a transição de uma tela para outra (quando a tela fica brevemente escura). A velocidade do mesmo se deve ao fato que quando você insere um cartucho no console ele passará a fazer parte do mesmo.

Eu citarei dos casos específicos do N64 para ilustrar os loads em cartuchos: Wipeout e Quake 2, esses dois games do N64 tem telas de load, algo que o jogador pode realmente ver. No caso do Wipeout, esse load é por causa da música que está comprimir e está sendo descompactada, pois o desenvolvedor queria que as músicas não sofressem perda de qualidade⁵. Quake 2 eu não encontrei uma resposta para isso, porém eu posso deduzir que isso seja para descompactar os levels. Esses dois exemplos representam casos extremos, mesmo assim os loads deles é muito rápido que nem chega a incomodar.

(Um dos poucos jogos de N64 a ter uma tela de load)

A velocidade de leitura do PlayStation 1 é de 2x (máximo)⁶, como velocidade de transferência de dados de 150KBs a 300KBs, sendo que por padrão o PlayStation 2 também rodará jogos do PS1 nessa mesma velocidade (existe a possibilidade de editar a bios do PlayStation 2 para que rode os jogos de PlayStation 1 a 24x, entretanto isso pode criar incompatibilidades com os jogos). 

Para fazer um comparativo grosseiro, enquanto um PlayStation pode demorar 14 segundos para carregar um arquivo de 4mbs, o N64 pode fazer isso instantaneamente. Porém, é preciso deixar claro que o console ainda precisar processar e preparar os dados que recebe da mídia, no caso do PlayStation é preciso dar instruções para a GPU desenhar o gráfico do jogo, enquanto no N64 como tudo é centralizado no RCP (GPU), ele mesmo já desempenhar esse processo, o que por um lado é bom pela velocidade, pelo outro é ruim pois a CPU tem que passar pela GPU para poder acessar a RAM (pela arquitetura Nintendo!). Assim, os tempos de loads do PlayStation podem ser maiores, variando de jogo a jogo.

Apesar da velocidade de leitura de um PlayStation, como citei na sessão anterior, os devs podem usar de técnicas e truques na hora de criar um jogo para burlar certas limitações do hardware, por exemplo, em um vídeo do Digital Foundry Retro sobre o Legacy of Kain, mostra como os devs usaram um truque no PlayStation para o jogo não ter telas de load: durante o gameplay, o jogo divide a área em 3 seções: a que está atrás de você, a que você está e que está na sua frente; quando você muda de uma área, por exemplo, para a próxima área a sua frente, o console vai apagar a área que estava atrás de você e carregará uma nova área a sua frente, e como as áreas são grandes e a velocidade do personagem nunca é tão rápida, o console sempre terá tempo de carregar essa nova área em segundo plano sem nunca interromper o jogador com uma tela de load (vídeo completo logo abaixo, comece a assistir em 9:59).

(Comece a assistir o vídeo em 9:59)


Apesar dos cartuchos terem uma vantagem de velocidade sobre os cartuchos, através dos devs é possível evitar esse problema e entregar um jogo onde o load não atrapalhe a experiência do jogador. Com isso em mente, o cartucho tem somente uma pequena vantagem sobre o CD em relação a velocidade, algo que com o tempo foi sendo resolvido na própria geração do PSX.

Cutscene


Talvez esse não fosse um critério a ser relevado em um assunto como esse, porém eu achei que seria legal trazer isso, já que isso refletirá a mídia que é usada no console.

Nos anos 90 a febre na tecnologia e nos games eram os gráficos 3D e elementos pré-renderizados, primeiro devemos falar o que é isso?

Basicamente é o seguinte o dev faz algo, por exemplo, um modelo 3D em uma máquina super poderosa, depois ele vai renderiza aquilo, entretanto os aparelhos que os consumidores usam não têm o mesmo poder para processar esse modelo 3D, para isso o dev então deve fazer algo para ajustar aquilo a realidade e poderio do aparelho, por exemplo, transformar o modelo 3D do Donkey Kong em sprite ou transformar a uma cena 3D em vídeo para ser reproduzida no PlayStation, em outras palavra tudo isso foi previamente renderizado por outra máquina para que o aparelho do consumidor não precisasse fazer esse mesmo processo: por isso o termo pré-renderizado⁷.

 (Donkey Kong Counrty é um grande exemplo disso)

Isso é amplamente usado nos anos 90 e de diversas formas, como os cenários (Resident Evil) e cutscene. O que era impressionante para época, hoje pode ser algo questionável, alguns elementos pré-renderizados podem não ter as melhoras das aparências, isso é algo bem questionável e irá variar de caso para caso.

O N64 usar uma técnica diferente que é gráfico in-game, ou seja, a cutscene usa o gráfico do próprio jogo, se o Link estiver usando a sua roupa verde na cutscene ele estará usando a mesma, já se ele usar uma roupa de cor diferente nessa mesma cutscene mostrará ele usando a roupa diferente. A beleza da cutscene, nesse caso, só dependerá de quão bonito e bem feito for o gráfico do jogo.

A crítica usada para o pré-renderizado é que ele não representa a realidade do jogo, se pegamos um exemplo mais extremo como o FFVII, poderemos notar isso facilmente:
 (Vejam que existem 3 gráficos diferentes dentro do próprio jogo, um bem distinto do outro)

Agora pegue um jogo de N64 com gráficos “bem-elaborados”, como o Kirby 64, e verá que o resultado final é bom e condiz com o gráfico do jogo:



Ressaltando que o resultado vai variar de jogo para jogo, então não podemos concluir de imediato que um método é melhor que o outro, além disso, muitos jogos do PlayStation usam vídeos e no N64 pode nem usar nada ou usar simplesmente texto, um bom exemplo disso é o Mortal Kombat Mythologies: SubZero, onde no PlayStation são vídeos enquanto no N64 se resume a textos e imagens.

Mais duro que Metapod com Harden


Não há muito a ser dito nesse quesito.

Existem cartuchos da época do Atari 2600 que ainda funcionam hoje sem qualquer problema, requerendo somente um cuidado e limpeza eventuais. Agora o CD é uma mídia bem frágil e vários cuidados devem ser tomados para garantir a sobrevida dele.

É normalmente encontrado por aí (internet) que a vida útil de um CD é de 20 anos ou mais (isso é algo bastante incerto, pois dependerá da qualidade do mesmo e de fatores externos como umidade), o que pode significar que alguns jogos do Mega CD (ou se preferir Sega CD), Saturn e PlayStation talvez não estejam funcionando, em outras palavras, mesmo que se haja um cuidado com a mídia, ela eventualmente não funcionará mais.

Já os cartuchos que usam bateria interna para salvar os jogos, em alguns casos a bateria pode durar bem mais do que 10 anos até realmente precisar de uma nova, um caso específico é o Pokémon Gold, Silver e Crystal que tem um relógio interno e eles fazem que a bateria dure bem menos. No caso do Nintendo 64, existem alguns jogos que usam bateria, porém não é uma quantidade grande, deixarei o link do post aqui do blog que lista esses títulos.

É preciso ressaltar que esse assunto nada tem a ver com a qualidade do console e do jogo em si. Além disso, muitos usam o argumento de obsolescência programada para destacar a má qualidade de determinados produtos (Xbox 360 e PlayStation 3 que o digam ¬¬). Não tem como bater o martelo definitivamente nessa questão, principalmente que antigamente o consumidor não tinha a mentalidade de comprar algo para sempre, quando surgia um novo vídeo-game, era comum abandonar o antigo em favor ao novo, somente nos últimos anos que surgiu o colecionismo de consoles e jogos antigos e esses problemas de durabilidade apareceram.

Quando a Sony escolher o CD, eles não estavam pensando em durabilidade, só no custo de produção, o que vale para a Nintendo, pois a decisão de continuar com o cartucho é por causa que a Nintendo seria a dona da mídia e da birra que ela tinha com a Sony (e não querer pagar royalties).

Efeitos causados no passado com reflexos no futuro


Essa parte do texto tratará sob o impacto do uso dessas mídias hoje em dia, isso não afetará a analise em si, será mais uma observação.

Atualmente existem os flashcards, cartuchos que tem a capacidade de interagir com os consoles antigos e possibilitam que nós usemos cartões de memória para salvar as ROMs do jogos e jogá-los no hardware real. Esses flashcards é o sonho de muitos que possuem console antigos como Nes, Snes, Mega Drive e n64, principalmente com o preço praticado no mercado retro.

É preciso ressaltar que nem tudo é mil maravilhas, se você se lembra do que falei no início desse post sobre chips especiais, eles são a causa justamente dos problemas que os flashcards tem, pois é difícil emular esses chips (como o próprio SuperFx), sendo assim, hoje não temos nenhum flashcard 100% compatível com todos os jogos do Snes.

No caso do N64 é diferente, como ele não usa chip especial, o Evedrive consegue ter um suporte de praticamente 100% com todos os jogos do sistema (com pequenos problemas aqui e ali, futuramente devo detalhar isso melhor em uma análise). E como os jogos do N64 são pequenos por causa de sua mídia, faz com que ter a biblioteca completa desse sistema não lhe ocupe muito espaço no HD ou SD.

CD não oferecem essa mesma vantagem, por usarem uma mídia bastante “massiva” em armazenamento vem a um custo que poucos jogos de PlayStation são mais do que suficiente para pesar mais que toda a biblioteca do N64, então caso você use emulador, deve sofrer com esse questão de espaço e deve ter selecionado os títulos a dedo.

O PlayStation 1 tem um flashcard⁸, entretanto ele usa a porta paralela, fazendo com que ele só seja compatível só com os primeiros modelos. De acordo com a página do projeto⁹ a compatibilidade é de 99%, ou seja, bem alta (além de ter várias vantagens que são interessantes). Os dois únicos problemas são: que no presente momento ela está esgotado e que para instalação esse flashcard é necessário habilidades de solda (o que muitos podem não se sentirem seguro em fazer), porém a instalação desse flashcard não tira a capacidade do videogame ler CD’s.
(O Flashcard do PlayStation)
Uma da features do PlayStation 2 é dele ser retrocompativel com o PlayStation 1, em sua grande maioria ela é eficaz e cubre aquilo que promete, entretanto existe algumas incompatibilidades¹°.


É possível jogar alguns títulos do PlayStation no PlayStation 2 através do USB, contudo o USB do PlayStation 2 é 1.0 (o que é suficiente para os jogos de PSX) e nem todos os títulos são compatíveis (esse método é baseado em um emulador feito pela Sony que foi vazado e que foi modificado para ter suporte a outros jogos, ou seja, essa emulação não usa a retrocompatibilidade por hardware ¹¹ ¹².

Em outras palavras, por causa do tamanho dos jogos, faz com que emular o PlayStation seja chato por causa do espaço que temos que dedicar ao sistema. Existem Rips de alguns jogos que ajudam a diminuir o tamanho, entretanto isso faz com que se perca conteúdo do jogo, o que algumas pessoas não toleram.

Colecionar: hobby talvez para poucos


Colecionar games antigos é um hobby bem atual, o que pode sair caro, entretanto para ambos os sistemas tornar-se algo bem diferente. Novamente, tudo escrito aqui não influenciará a analise final das mídias.

A mídia influenciou tanto ambas as plataformas de forma que o cartucho fez com que o N64 tivesse uma biblioteca pequena de título, enquanto no PlayStation aconteceu justamente o inverso, fez com que a plataforma tivesse uma biblioteca enorme.

Para os colecionares isso pode ser bom ou ruim, no caso do N64 é bom, pois ir atrás do fullset é relativamente fácil (se for a biblioteca americana são 297 jogos) o que pode servir de porta de entradas para os colecionadores, sem contar a variação de cartuchos (como os dourados) e a variação do próprio N64 (série sabores, por exemplo), isso tudo faz com que o N64 seja um console bem interessante e divertido de colecionar. Mesmo que a pessoa não queira colecionar todos os jogos, é possível ir atrás dos títulos mais interessantes e os números não será grande.

(Ter a coleção completa de N64 não é algo impossível)
Com o PlayStation, a tarefa de ir atrás do fullset é algo, talvez, quase impossível atualmente, devido a sua biblioteca imensa  (mais de 1.200 títulos americanos e 2.000 mundialmente), sendo assim, ter o fullset é tarefa para poucos. Um lado bom é que nessa biblioteca impressionante, deve ter vários títulos “hidden gems” (pérolas) que poucas pessoas conhecem e comentam, ainda sim, será necessário fazer uma pesquisa enorme para encontrar algo. Se for colecionar PlayStation é melhor ter um foco bem definido dos jogos que você esteja atrás. Isso tudo não significa que não seja legal colecionar PlayStation, só significa que comparado a outra plataforma, não será uma tarefa fácil.
(Haja dinheiro e paciência para comprar todos esses jogos!)

E o momento mais importante: Os cartuchos limitaram o N64? E se o N64 usasse CD?


Chegamos a um ponto que muitos estão interessados, assim vamos usar todo o conhecimento adquirido até o momento e usá-lo para criar um cenário hipotético: E se o N64 ussasse CD? Preciso deixar bem claro que isso será analisado sob o ponto de vista mais técnico e não comercial. Com isso fora do caminho, vamos exercitar a imaginação.

Antes precisamos diferenciar duas coisas: Polígonos e texturas. Sabendo o que é cada um será bem mais fácil construir esse cenário imaginário, é comum ouvir essas palavras mas não saber o que elas realmente significam.

Polígonos são formas geométricas usadas para definir uma área de um objeto e estão conectados com outros polígonos, dessa forma o conjunto de polígonos dará a forma de objetos ou personagens, geralmente os polígonos são feitos a partir de triângulos, entretanto é possível usar outras formas geométricas. Quanto mais polígonos um objeto tiver, mais detalhado será o mesmo, e quanto menos polígono tiver menor detalhado será. Agora a parte mais importante: POLÍGONOS SÃO CÁLCULOS MATEMÁTICOS E NÃO OCUPAM ESPAÇO!



(Alguns dos personagens em polígonos)

Texturas são, basicamente, o “papel de parede” que será colocado nos polígonos para eles apresentarem uma aparência. Nos primeiros anos dos jogos 3D, os detalhes dos personagens e objetos estão mais nas texturas em si do que no modelo poligonal. E o mais importante aqui é: TEXTURAS OCUPAM ESPAÇO!

 (Um exemplo de textura, do Super Mario 64)

Existem “mod” de “alta-resolução” do Mario 64 e Ocarina of Time, o que eles fazem basicamente é substituir a textura do jogo por uma textura de alta resolução, entretanto a quantidade de polígonos continuará a mesma.

Com isso tudo em mente, você começará a entender melhor as coisas, como citado logo no início do texto sobre chips especiais, o Super Fx é um co-processador que ajuda o Snes com os polígonos sem ele o Snes não conseguiria rodar o StarFox. Então a contagem de polígonos depende do processador do sistema e/ou da GPU, eles que serão responsáveis por isso. Enquanto isso a textura dependerá da mídia de armazenamento e da memória RAM do sistema (ou V-Ram, pois cada componentes do PlayStation tem sua própria memória enquanto o N64 tem uma memória RAM para tudo).

Nesse momento você pode falar: O PlayStation tem mais espaço no CD e pode ter mais texturas! O que é verdade, entretanto o sistema ainda sim precisa processar aquilo e dependendo da resolução do jogo o console pode ter problemas com isso, pois existe um limite de quantas texturas podem ser apresentadas simultâneamente.

Como você pode perceber são muitas coisas para serem consideradas nessa equação e nunca é algo simples.

O que podemos dizer é que:
- O N64 é um console muito poderoso para a sua época
- Tem bastante memória RAM
- Tem limitação do tamanho da textura

Sabendo disso, podemos facilmente dizer que mesmo que você coloque um CD no N64, isso não mudará o fato que o sistema tem uma limitação de textura e que quanto maior for a resolução mais dificuldade o console terá para rodar o mesmo (muitos jogos compatíveis com o Expansion Pak provam isso). Assim, não adianta de nada colocar uma mídia massiva no console se ele não for capaz de utilizar ela em todo o seu potencial. Sendo que eu nem considerei a arquitetura bagunçada do N64.

Se o N64 tivesse CD, o que podemos imaginar que a principal diferença seria que ele teria cutscene pré-renderizadas e músicas com melhor qualidade e só (era mais comum os devs encheram os jogos dessa época com cutscene e músicas do que com conteúdo mesmo). Um exemplo disso é o Snes, que tem capacidade de reproduzir música com qualidade de CD (com o MSU-1¹³), isso pode ser usado com o FlashCard, entretanto os arquivos de músicas pesam muitos.

Agora outro fator que provavelmente aconteceria, para quem conhece: O NGC, Wii e Wii U usam mídia óptica, entretanto todos eles usam mídias proprietárias da Nintendo, se o N64 usasse CD, com certeza, ele usaria uma mídia da Nintendo, e como a Big N não gosta de pirataria, esse N64 CD não seria compatível com o formato de CD normal, o que dificultaria ainda mais a pirataria do console. O efeito futuro disso seria, como já cite no PlayStation jogos pesados e talvez não existisse flashcard.

E a maior inimiga é ... você mesmo!


Agora o principal problema do cartucho não é ele mesmo, sim a sua dona: Nintendo!

A Nintendo adotou um sistema bem rigoroso para a produção de jogos nos NES e Snes, o que não vou detalhar aqui todo o histórico disso, o que é realmente importante nesse momento é que o cartucho era uma mídia proprietária da Nintendo e somente ela poderia produzir o mesmo. Com isso a third era obrigada a comprar um lote de cartuchos da Nintendo para produzir o jogo, para efeito de comparação, de acordo com a revista Next Generation 24 (Dez/1996), o custo de produção do cartucho é de U$30, enquanto do CD é de menos de U$3, ou seja, em 1996 o CD custava 10x menos que o cartucho, isso é uma economia enorme para os devs, os estúdios e publishers¹⁴.

Já no caso do Snes e N64, várias third sofreram com o espaço limitado do cartucho, fazendo com que os jogos sofressem cortes de conteúdo.

Entretanto o caso mais famoso foi da Sqaresoft (hoje Square Enix), que na época do N64 decidiu lançar o Final Fantasy VII no console viral. A história do trás disso é bem interessante, eu deixarei um trecho traduzi do artigo "Coming to America: The making of Final Fantasy VII and how Squaresoft conquered the RPG market"¹⁵:

"Final Boss Battle

Apesar do longo relacionamento que a Squaresoft tinha com a Nintendo, nem tudo estava indo bem. Nintendo tinha a má fama de exercer um controle rígido sobre os estúdios e a Squaresoft não era exceção. Além disso, problemas com a censura e localização, e outros problemas também contribuíram para o desgaste desse relacionamento.

Em Dezembro de 1991, a Squaresoft teve que adiar o lançamento do Romancing SaGa (exclusivo do Japão) para Janeiro de 1992 por causa de bugs, porém impossíveis de serem corrigidos devido a falta de espaço no cartucho. A Squaresoft solicitou a Nintendo que eles pudessem usar o novo cartucho de 12M contudo foram negados. A Nintendo estava reservando os cartuchos para o lançamento do Dragon Quest V da Enix. Squaresoft não teve outra opção a não ser remover partes do jogo, incluindo o cenário do mestre final.

Também nesse tempo, Squaresoft estava desenvolvendo Seiken Densetsu 2 (Secret of Mana) para o Super Famicom CD-ROM, todavia devido ao desacordos entre Nintendo, Sony e Philips, o CD-ROM foi cancelado. A Squaresoft foi forçada a reduzir o jogo para cabe no cartucho, o que resultou em muitos bugs.

Em Setembro de 1995, quando a Squaresoft decidiu reduzir a produção dos seus jogos, e quase foi levada ao tribunal por "quebrar as regras". A Squaresoft percebeu então que a maneira da Nintendo de trabalhar não era para eles.

Finalmente, teve o Super Mario RPG, onde a Squaresoft desenvolveu em conjunto com a Nintendo. Era para ser, supostamente, um lançamento da Square, porém a Nintendo impediu isso, e o jogo se tornou um lançamento da Nintendo. A Nintendo reclamou que a Squaresoft acelerou o desenvolvimento do jogo, e a coisas nunca ficaram pareciam mais feia entre as empresas.

Plot Twist

Quando a Squaresoft descobriu que o Nintendo 64 Disk Drive não seria CD-ROM mas seria outro sistema de cartucho, eles decidiram que era hora de mudar. Em 1996, Squaresoft, de surpresa, anunciou que eles estavam deixando a Nintendo e indo para a Sony, e que o Final Fantasy VII seria lançado para o video da Sony, o PlayStation, um console 3D mais fraco que o Nintendo 64 porém que usava CD-ROMs. A notícia foi chocante para a indústria, porém não foi surpresa para algumas pessoas da indústria sabiam que fazia algum tempo que a Squaresoft estava planejando deixar a Nintendo. Assim, finalmente estava terminado um relacionamento de 10 anos entre Squaresoft e Nintendo.[...]"

Como é possível perceber no texto acima são as práticas da Nintendo com as empresas Third que resultou em diversos atritos entre as empresas, isso não só aconteceu com a Square: Capcom e Konami também começaram a pular fora quando surgiu outras opções no mercado, como Mega Drive e PlayStation (por exemplo, Castlevania e Contra foram lançados para o Mega Drive).

No final, a vilã de tudo isso não pode ser o cartucho (ele foi a gota d’água), foi a Nintendo em si e a sua postura que acabaram prejudicando ainda mais o Nintendo 64, principalmente se você analisar as vendas Japonesas do N64 verá que o golpe foi maior em sua terra natal, conforme eu citei no texto sobre a raridade do Conker, o N64 foi um relativo sucesso na América.

E depois de uma porrada de informações, o que podemos concluir com tudo isso?


É comum ver pela internet brigas de “console X é melhor que console Y”, “O meu console é mais poderoso que o seu” e por ai vai. É importante primeiro entender que os consoles antigos não são iguais e cada um tinha a sua particularidade, sendo assim é difícil fazer uma comparação direção sem ter algo para se basear.

Resumir as qualidades e fraquezas de cada mídia pode ajudar a fazer esse comparativo melhor:

Cartucho

Prós:
•    Pode aumentar a capacidade do console
•    Tempo de load mais rápido
•    Durabilidade alta

Contras:
•    Mais caro
•    Pouco espaço para armazenamento


CD
Prós:
•    São mais baratos
•    Alta capacidade de armazenamento
•    Aumentar a criatividade dos devs (sim isso é uma vantagem! Novas técnicas de desenvolvimento são importantes)

Contras:
•    Durabilidade incerta
•    Não oferecem nenhum suporte ao hardware

E como pôde ser notado durante todo esse assunto, os devs conseguem se virar com a mídia que estão usando  e explorar os pontos forte dela, assim apesar dos cartuchos terem uma clara limitação na capacidade de armazenamento, ela é capaz de fazer coisas que o CD não é e expandir o poder do console, então dizer que o cartucho limitou o N64 não é o certo, existem diversos outros fatores que contribuem ou que dificultam (como a arquitetura do console e os microcodes). Como já citado antes, a Factor5 ficou conhecida pela sua capacidade de compressão de dados que foi eventualmente usado nos dois Pokémons Stadium. Conker Bad fur Day é totalmente dublado, e alguns jogos dessa época que são multiplataformas são melhores no N64.

O CD expandiu os horizontes dos devs, possibilitando um custo menor de produção, jogos sem limitação ou cortes, sem restrição de quantos títulos podem produzir ou exclusividade. Isso ajudou a esses estúdios crescerem e poderem investir na produção de mais jogos.

E por último, lembrem-se que o monopólio nunca é bom, quantos mais opções os consumidores e devs tiverem, melhor! Se a Nintendo continuasse a liderar o mercado de games, talvez, hoje não tivéssemos Wii, Switch e VR (é provável que a Nintendo tenha de alguma forma influenciado o VR). Em suma, essa situação toda sempre terá um lado positivo e negativo, o positivo é que a Nintendo foi forçada a sair da zona de conforto e criar hardwares diferentes, que logo influencia toda a indústria (como o motion control, 2ª tela, 3D e agora a portabilidade), o negativo talvez seja que cada vez mais vemos um mercado de games mais capitalista e focado no lucro (assunto para uma próxima situação), o que poderia ser algo inevitável de acontecer.

Vejam como um evento ou decisão no passado tem um impacto enorme em como as coisas são atualmente, sendo que existem também diversos fatores que influenciam, nunca é algo tão simples como falar que foi a pirataria que ajudou o PlayStation, se o PlayStation não tivesse bons jogos em primeiro lugar nem teria feito sucesso com ou sem pirataria, a pirataria não ajudaria um console com uma biblioteca ruim. E por mais que possamos querer que o passado fosse diferente, ou que o N64 pudesse usar CD, devemos aceitar a verdade.

Fontes:
¹  O que são "Mappers"?
² Super FX
³ Q & A with Nintendo's Howard Lincoln
Manual: Nintendo Ultra-64 Programming Manual Plus Addendums
Review: WipeOut 64 (IGN)
PlayStation technical specifications (Wikipédia)
⁷  Donkey Kong Country: A técnica da pré renderização
PSIO
¹° List of PlayStation games incompatible with PlayStation 2
¹¹ POPS’ History
¹² Game Compatibility
¹³ SNES MSU-1 Guide
¹⁴ Next Generation Especial (Dezembro de 1996)
¹⁵ Coming to America: The making of Final Fantasy VII and how Squaresoft conquered the RPG market


Quais são as suas opiniões sobre esse assunto?

Gostaram desse texto enorme?

Deixem o seu comentário aqui e até a próxima!!!

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Comentários ( 22 )

  1. Alexandre Viana escreveu:
    4 de março de 2018 às 21:42
     

    Obrigado!

    Parte do post também explora esse lado historico da coisa, já que isso é importante para entender o motivo que o N64 continuou com o cartucho e de como a indústria de games é atualmente.

  2. Alexandre Viana escreveu:
    4 de março de 2018 às 21:42
     

    Valeu, Marcos! Deu um trabalho escrever esse post...

    Bem, os posts que eu tenho quase prontos são todos não reviews SHUSAHUASHU

    Talvez depois que eu terminar esses meus posts, eu faça uma analise, o próximo jogo será um que eu gosto bastante e acredito ser um dos melhor jogos do N64 (apesar que nem todos vão concordar).

    Atualmente eu tenho 52(?) jogos, apesar de colecionar N64 a vários anos, o meu objetivo é ter 64 jogos (sim! eu acho que esse é o número perfeito!), eu sou do tipo "seletivo", só pego os jogos que eu gosto ou que eu vou jogar. Eu gostaria muito de ver a sua coleção, um dia manda as fotos para nós no nosso email: n64brasil@yahoo.com

    E só te explicar uma coisa, eu não sei se alguém te respondeu: Sin & Punishment é dois players, porém um jogador controle a mira e o outro controle os movimentos do personagem, vamos dizer que vocês compartilham o controle do jogo...

  3. Patrick Pinheiro escreveu:
    4 de março de 2018 às 21:42
     

    Que blog sensacional. É sim, infelizmente o erro da Nintendo causou o surgimento do PlayStation e futuramente Xbox, deixando tudo correr para a direção que chegamos hije

  4. Marcos Zelante escreveu:
    4 de março de 2018 às 21:42
     

    Ótima matéria, já estava com saudades, agora vcs precisam voltar a fazer avaliação dos jogos. Adoro os cartuchos pois são muito resistentes e duráveis, já tive Play1, gostava muito dele, más com o tempo os cd's iam arranhando e aí, "já era". Então, para colecionar, prefiro o N64, que pra mim, é quase indestrutível. Preciso tirar fotos da minha coleção para poder enviar pra vcs, atualmente, contando os jogos que ainda estão "parados" lá em Curitiba, minha colação tem pouco mais de 160 títulos, entre Americanos, Japoneses e Europeus. E vcs quantos cartuchos tem?

  5. Rubens Vilela escreveu:
    6 de março de 2018 às 00:00
     

    A história do N64 seria completamente diferente se usasse CDs. O hardware em si seria mais caro ou não tão poderoso se fosse criado com o CD em mente. Mas se usasse CD com a arquitetura que conhecemos, além dos loads longos, só consigo imaginar mais jogos e jogos melhores, principalmente na questão do áudio e apresentação.
    Apesar de tudo, os cartuchos foram uma das coisas que me fizeram me apaixonar pelo Nintendo 64. Então, de certa forma, acho bom que tudo aconteceu como aconteceu.
    Faz tempo que não parava para ler um texto longo assim. Interessante do começo ao fim pois tem muita informação boa. Parabéns.

  6. Mardones escreveu:
    6 de março de 2018 às 00:00
     

    Bom texto, além de informativo e bastante reflexivo.

  7. Marcos Zelante escreveu:
    6 de março de 2018 às 00:00
     

    Olá Alexandre, tudo bem? Quanto ao Sin & Punishment, responderam sim, eu jogo ele com meu filho no coop, más mesmo assim, que jogo difícil!!!
    Quanto aos jogos, eu também "era" bem seletivo, quer dizer, só compro um cartucho se estiver em boas condições, é claro que ainda faltam muitos jogos importantes que eu quero, no momento estou tentando completar minha coleção de jogos Japoneses, vários dos meus jogos preferidos são japoneses. Sou louco pra comprar um Bangai-o, más mesmo no Japão ele é muito caro.
    Quanto aos 64 jogos, ótimo número, também fiquei muito feliz quando cheguei nele, más era pouco e a biblioteca do N64 tem muita coisa boa a oferecer, não consegui parar.
    Um abraço, Valeu!

  8. Alexandre Viana escreveu:
    6 de março de 2018 às 00:00
     

    Até ano passado eu tinha o Ed64 Plus, porém no Black Friday do ano passado eu comprei o Evedrive v2.5 no site do Krikzz, então eu vendi o ed64 e ainda estou esperando chegar o novo flashcard. Então, o que eu não tiver em cartucho, eu jogo no everdrive. Por isso eu quero parar no número 64! Acho que será o número ideal para parar a coleção.

  9. Eduardo Fernandes escreveu:
    8 de março de 2018 às 02:36
     

    Excelente!! Valeu pelas informações.

  10. Alexandre Viana escreveu:
    8 de março de 2018 às 02:36
     

    Muito obrigado!

    Bom saber que você gostou...

  11. Marcos Zelante escreveu:
    8 de março de 2018 às 02:36
     

    Com certeza Rubens, minha paixão pelo N64, são os cartuchos, se ele usasse cd's, hoje em dia, provavelmente, seria somente mais um videogame comum.

  12. Alexandre Viana escreveu:
    8 de março de 2018 às 07:21
     

    Se seria diferente ... bem, talvez! Nessa época, as thirds tinham mais liberdade de produzir os jogos para as plataformas que queriam, finalmente tendo outras opções além da Nintendo, acredito que o que aconteceria é o Nintendo 64 receberia mais jogos Third multiplataformas, ainda acho que quem faria mais sucesso seria o PlayStation...



    Bem, acho que a única forma de poder falar desse assunto seria através de um texto enorme mesmo HSUHSAUHAUASHHAS

  13. Alexandre Viana escreveu:
    8 de março de 2018 às 07:22
     

    Muito Obrigado! Deu trabalho mas valeu a pena...

  14. Alexandre Viana escreveu:
    10 de março de 2018 às 18:52
     

    Cada mídia tem a sua pecurialiedade... por exemplo, até era comum ouvir música pelo vinil e com o tempo, surgiu o CD como uma alternativa mais barata e prática de ouvir música, entretanto algo que vemos hoje são pessoas que ainda gostam do vinil e compram eles, mesmo que o vinil seja uma mídia ultrapassada ainda existem pessoas que amam (eu mesmo sendo um dele).

    Acho que o mesmo pode ser dito quanto aos cartuchos,é um produto de sua época, e por mais que ele esteja "ultrapassado" agora, ele ainda funciona perfeitamente e reflete aquela época, já o CD (como você mesmo bem citou) não tem algo que o diferencei (exceto os discos do Wii U SHUASHAUSHSUA), e por se tratar de uma mídia com uma durabilidade incerta, é mais fácil ter uma coleção de cartuchos hoje e ter certeza que eles funcionarão no futuro sem problema.

    Realmente não é uma questão de pegar e colocar um leitor de CD no N64, é mais complicado que isso e mesmo assim, o sistema ainda teria as suas limitações (o 64DD é obrigatório o uso do Expansion Pak, por exemplo). Então, talvez um N64 fosse algo que não pudesse existir sem fazer uma modificação no N64 para que ele funcionasse diferente.

    Como sempre é bom ver você por aqui! Valeu, Ulisses!

  15. Ulisses 8 Bits escreveu:
    10 de março de 2018 às 18:52
     

    O que eu gostei no texto é a forma clara que mostra como o N64 era específico. Quer dizer, não era apenas uma questão de adaptar o hardware e incluir um leitor de CD. O "corpo" do console funcionava de forma específica e bem diferente do PSX. Embora o produto final (os jogos) sejam parecidos e concorrentes entre N64 e PSX, a forma de se chegar a esses jogos é bem específica para cada sistema.
    O que eu gosto no cartucho é que ele é muito autoral. Um cartucho de Atari tem a forma, o estilo o cheiro do Atari, um CD-DVD-Bluray pode atender vários sistemas sem se identificar com nenhum deles.
    O que eu gosto no CD é o universo "multimedia" que ele proporciona devido a imensidão de espaço. Um CD pode parecer algo vulgar hoje. Mas a importância dele para alavancar o mundo dos consoles é gigantesca.
    Ótimo texto, abração Alexandre.

  16. Ulisses 8 Bits escreveu:
    10 de março de 2018 às 19:17
     

    Ah! O vinyl. Tem todo um ritual para ouvir música. É o tipo de coisa que a gente fazia e nem dava conta. Abrir de lado a embalagem, tirar o disco do plastico, pegar o encarte com as letras e fotos que sempre vinha, olhar a parte de trás...mesmo tendo essa coisa da nostalgia eu fiquei apaixonado pelo CD quando ele chegou no Brasil. O player era do tamanho de um console moderno. Depois foi diminuindo até chegar nos Disc´s Man.
    É verdade, os discos de WII são bem do jeito dele mesmo, poderia acrescentar os UMD do PSP que era um formato que a Sony fez de tudo para pegar mas não pegou.
    Valeu, Alexandre. Abração.

  17. Alexandre Viana escreveu:
    10 de março de 2018 às 19:34
     

    Com certeza, ouvir vinil é uma experiência única! Quando li uma matéria sobre a volta do vinil eles até usaram essa mesma palavra "ritual", pois você para tudo só para ouvir a música.

    Esse mesmo tipo de experiência é com os consoles de cartuchos, quando você assombra, quando você dar aquela entordada na fita, quando mexe sem querer nela duranto a jogatina ... tudo isso faz parte do ritual de jogar em console retrô.

    Você poderia escrever sobre isso no seu blog! Seria sensacional, traçar esse paralelo entre o vinil e os consoles retro...

  18. Ulisses 8 Bits escreveu:
    11 de março de 2018 às 20:42
     

    Valeu pela dica, é um ótimo tema.

  19. Tassio Bruno Silva escreveu:
    14 de março de 2018 às 23:45
     

    Que texto mais foda! Mano, parabens. Eu sempre quis entender essa questão do mappers e acredite ou não, eu n sabia q objetos poligonais n ocupam espaço por serem calculos matematicos o.o. Mas venha ka, a causa do n64 ter em geral texturas mais pobres que a do playstation, tbm não é pela baixa capacidade de armazenamento dos cartuchos não? E assim, o n64 tem mais memoria ram total que o ps1, sera que ele não rodaria texturas melhores tbm? Abração!!

  20. Alexandre Viana escreveu:
    15 de março de 2018 às 21:34
     

    Fala Tassio! É sempre um prazer ver você aqui!!!

    Muito obrigado, o texto deu trabalho e é bom saber que valeu a pena!

    Eu mesmo também aprendi bastante ao escrever esse texto, como os Mappers, os polígonos, flashcard para o Playstation e a velocidade de transferência dos cartuchos... vivendo e aprendendo.

    Isso é bem relativo, devo dizer... como eu citei no texto é mais comum os jogos do PlayStation serem ocupados por Cutscenes e música do que conteúdo do jogo em si, agora no caso do N64 se o jogo usasse um cartucho de alta capacidade (32mb ou 64mb) não acredito que isso atrapalharia, truques de desenvolvimento são justamente usados para burlar essas limitações de sistema, então eu diria que é possível sim ter texturas da alta resolução no N64 (claro que desativar os vários anti-aliasing do N64 ajudaria bastante, pois são eles que passam a impressão da imagem borrada, e sim o N64 tem mais de 1 Anti-Aliasing SHUAHUSAHUA).

  21. Hilton Pires escreveu:
    28 de junho de 2019 às 01:51
     

    Parabéns pelo texto, Excelentes informações.

  22. Alexandre Viana escreveu:
    16 de julho de 2019 às 08:31
     

    Obrigado!
    Deu um trabalho fazer ele...

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