Em 2010, o site pixelatron, publicou uma entrevista que eles fizeram com Giles
Goddard (realizada em 2001) sobre o desenvolvimento do Super Mario 64, entretanto eles não
haviam postado a entrevista completa antes, em comemoração ao aniversário de
25 anos do lançamento do game Super Mario Bros., eles decidiram lançar a
entrevista inteira, sem edição ou corte.
O entrevistador não salvou as perguntas que ele havia feito para o
Giles, então ele deduziu qual foi a pergunta, em outros casos, nem se sabe qual
foi a pergunta feita.
Sendo assim, eu só traduzi a entrevista, da melhor forma possível,
tentando manter alguns termos no original e outros traduzindo, infelizmente não será possível traduzir tudo perfeitamente. Caso você
veja alguns erros, por favor, deixe um comentário que eu vou corrigir
posteriormente.
No mais, essa entrevista tem muitas informações interessantes e legais,
um retrato da Nintendo nos anos 90 e um pouco mais de detalhes sobre o
processo de criação de um game (sendo o primeiro game realmente 3D que a
Nintendo trabalhou, sem contar o StarFox do Snes).
No final desse post, terá o link da entrevista em inglês, caso você queira ler.
No final desse post, terá o link da entrevista em inglês, caso você queira ler.
Aproveitem a leitura!
Bem, obviamente era o primeiro
game (do 64), outro game do Mario era a coisa mais óbvia de se fazer. Começou
antes que houvesse o console (N64), começou em emuladores Onyx*, a velha API
SGI, não no console. Na época, Nishida-san, o main programmer que começou o projeto,
ele estava trabalhando em um GL e neste emulador.
(*Nota do tradutor: possivelmente ele está se referindo a patente que a Sega registrou nos anos 90 referente a transição de câmera que foi implementada no game Virtua Racing, uma história muito interessante que ficará para uma outra oportunidade.)
99% do game é focado nisso. A maioria do tempo do Miyamoto é gasto nisso, e no movimento da câmera. A maioria dos outros personagens e animações são feitos pelo Yamada-san e [irreconhecido], do design de movimentação dos chefes, dos níveis e por aí vai, visto que o Miyamoto só ficava nos bastidores, obviamente, fazendo sugestões. Mas sua tarefa principal é sentar com os programadores e jogar com os controles e câmera, moldar de forma que o game é ‘experienciado’. Este é o fundamento que o game inteiro é baseado.
Qual era o seu cargo?
Eu não consigo me lembrar qual
era o meu título oficial, mas eu acho que era front-end programmer ou algo
parecido. Eu, basicamente, só fiz o rosto do Mario. Era supostamente para ser
algo que seria carregado, mesmo que não fosse em CD, haviam muitas coisas
acontecendo em segundo plano que se resolviam sozinhas.
Quantas pessoas estavam
trabalhando no Super Mario 64?
Provavelmente, por volta de 15
pessoas. Talvez não tantas pessoas quanto eu penso. Porém, mais uma vez, havia
algumas pessoas que estavam trabalhando nos bastidores. Comparado com o Zelda
[Ocarina of Time], era uma equipe pequena.
Como era o escritório da
Nintendo?
Era um escritório amplo e
aberto, mas todo mundo tinha o seu próprio cubículo. Dependendo em
quais projetos eles estavam trabalhando, eles se reuniam. Era tudo amplo, na medida em que você tem filas de pessoas sentadas lá trabalhando. Mas onde
tinha um projeto acontecendo, o time principal iria, basicamente, trazer os
programadores e artistas para perto deles, você teria o grupo do Super
Mario crescendo a partir do centro.
Eu acho que na época os
artistas e programadores eram separados, então você tinha um grupo de artistas
e um grupo de programadores. Eu estava logo atrás do time de programadores do
Mario onde estavam trabalhando com a SGI* na API do N64 e essas coisas. Aquela
parte era pequena, então você poderia levantar e gritar com alguém que estava
trabalhando no Wave Race que estava distante de quem trabalhava no Mario 64. Era um bom layout.
(*Nota do tradutor: SGI significa Silicon Graphics Inc., ou seja, a empresa que criou e desenvolveu o RCP/GPU do N64)
(*Nota do tradutor: SGI significa Silicon Graphics Inc., ou seja, a empresa que criou e desenvolveu o RCP/GPU do N64)
Era um escritório muito
movimentado?
Sem conversas! Particularmente me empresas japonesas, é muito quieto. Ocasionalmente, você tem que se reunir em
pequenos grupos de programadores ou artistas para conversar, e alguém mais alto
caminharia e daria uma olhada, eles sentariam e calariam. Não é nada igual em
empresas inglesas ou americanas.
Qual foi o pontapé inicial para
o projeto do Super Mario 64?
O emulador era bem próximo ao
GL, então ele tinha este Mario pequeno rodando no Onyx ou na API do Indys mais
tarde.
(*Nota do tradutor: Onyx é um Pc criado pela SGI e ele era usado para desenvolver os games do N64)
(*Nota do tradutor: Onyx é um Pc criado pela SGI e ele era usado para desenvolver os games do N64)
Qual era o papel do Miyamoto?
Havia somente 3 ou 4 projetos
em andamento na EAD naquele tempo, ele estava liderando todos eles. 3 dos quais
não eram alta prioridade, então ele estava 100% dedicado no Mario 64, ele sempre
estava lá. Sentado junto da máquina e jogando várias demos. Uma das coisas que
ele amava fazer era somente jogar e experimentar.
Foi dessa forma que surgiu a
ideia do rosto do Mario. Naquela ocasião, eu estava pensando em coisas para
fazer que mostrariam o que o N64 podia fazer. Uma das coisas era o cálculo em
tempo real de vértice. Em games, você, geralmente, tem número definido de vértices que você pode simplesmente mover em volta da
matriz – você só move formas ao redor. Nós queríamos mover em volta de um ponto
individual, moldando-o. Nenhum jogos tinha usado isso até então, não sabíamos
como se chamaria, então eu chamei de “meshes” ou algo parecido. Eu estava
brincando com ele em um programa GL em um Indy, brincando com o rosto do Mario
em uma câmera Indy, duas bolas de ping-pong com rosto.
Era um dos primeiros jogos que
te permite brincar antes mesmo de você começar a jogar, e eu não acho que
estava escrito em nenhum lugar do manual que você poderia realmente brincar com
o rosto do Mario. Outro segredo da Nintendo!
Então o Miyamoto começou com o
Mario correndo na tela?
Normalmente, essa era a
primeira coisa a se fazer, algum tipo de mapa onde o personagem pode descobrir
qual altura ele está, a câmera pode descobrir o que pode se visto e quanto pode
ser visto, compreender como dividir o cenário e então somente desenhar aquilo
que precisa ser desenhado. Isto era a primeira coisa (a se fazer), nós somente
estávamos brincando com o Mario. Ele estava vagando por aí em um grid simples
para começar, pegando coisas e jogando-as.
A animação era bem centrada no
que ele estava fazendo. Muitas das animações eram, na verdade, antes do game
ser feito. O Mario que o Miyamoto tinha correndo basicamente parecia com o que
ele era na versão final.
A câmera foi revolucionária
para a época.
Um dos motivos para que isso
era que o Miyamoto não sabia como estender o Super Mario Bros do Snes. Não
tinha certeza de como dar a mesma sensação do Mario Bros em 3D. Alguns meses
foram gastos só brincando com diferentes ângulos de câmera, animações, formas de
olhar o mapa. Em algum momento, o game tinha um caminho fixo, quase como em uma
visão isométrica. Aquilo não representava muito a evolução do estilo 2D original
do Mario.
Haviam muitas críticas sobre a
câmera. Naquele tempo, Miyamoto pensou que câmera estava realmente boa, a forma
como tentava evitar o cenário. Estava bem feita, era feito pelo [Takumi]
Kawagoe, que trabalhou em StarFox 2 para o Snes, que foi cancelado. Ele era um
bom programador. Eu acho que a única tarefa dele era a câmera, algo muito
importante de se fazer. Ele estava em todo o projeto, o tempo todo.
Seu nome está em algumas
patentes da Nintendo.
Muitas coisas estavam sendo
patenteadas. Eu acho que eu tinha o meu nome em uma delas, algo como em 1080º
ou algo assim, onde você desenha o cenário como um cubo em vez de um cenário
plano. Isto foi justo o bastante. SGI tinha uma demo para o GL alguns anos antes
disto, eu apareci com uma forma de desenhar informações de bitmape cores,
então em vez de só ter uma visão estática, você poderia rotacionar a câmera,
você também poderia mover objetos para os cenários e eles se colocariam eles mesmo
atrás de outros objetos. Eu acho que eles usaram isso no Zelda [Ocarina of
Time]. Então, eles patentearam!
Metade das patentes que
apareciam tinham sido técnicas que o pessoal estava usando por anos. As patentes de software simplesmente não funcionam.
Isto foi, por volta, do tempo
que a Sega patenteou o uso de diferentes ângulos de câmera 3D em jogos. Então,
de repente, na metade do projeto do Super Mario 64, uma pessoa do andar de
baixo veio e disse que descobriu que a Sega tinha a patente de trocar de
câmera*. Ficamos chocados. Nós
investigamos se nós poderíamos usá-los ou se algo aconteceria. Mas, existia uma
patente de colocar objetos 3D em planos de bitmap de coin-op por volta de 15-20 anos
atrás.
(*Nota do tradutor: possivelmente ele está se referindo a patente que a Sega registrou nos anos 90 referente a transição de câmera que foi implementada no game Virtua Racing, uma história muito interessante que ficará para uma outra oportunidade.)
Perguntado algo sobre os
estágios do Bowser.
Os estágios 2D do Bowser não eram realmente resultado daquilo. Eu imaginaria que, principalmente, surgiu porque
você tinha um chefe lá, existiam muitos mapas do Mario que você pode pegar
várias rotas que se juntam no final, enquanto neste você tem uma rota única que
prossegue. Você sabe onde você está, você sabe que não pode fugir para o canto
e encontrar outra saída. Seria legal fazer aquilo, mas você tem que confrontar
aquele chefe!
Quão rápido os mapas se surgiram?
Os mundos 3D foram criados bem
rápido. Bob-Omb’s Battlefield foi o primeiro mapa desenvolvido. Não deve ter
sido mais do que 6-7 meses antes de tudo estivesse pronto e funcional, com
inimigos perambulando pelo mapa.
Na época, NCL [Nintendo
Company Limited] não tinha feito um game 3D antes, então, para ser sincero,
ninguém realmente sabia o que eles estavam fazendo. Os artistas não sabiam o
como eles transformariam Objetos Softimage em objetos para o game. Muitos experimentos e
muitos improvisos estavam sendo feitos. Era meio difícil apontar quando, onde e
quanto o Mario se tornou o que seria.
Vocês puderam jogar usando o
controle do N64 desde o início?
O Mario original estava rodando
em um teclado em um servidor Onyx. Nós não tivemos controle por 6 meses, nós tínhamos
uma porta serial simples na parte de trás das placas do emulador. O game inteiro foi
feito com essas placas de emulação Indy, placas que basicamente emulavam o N64.
Nessas portas seriais, nós plugávamos controles modificados da Sega, a maioria de
nós estavam usando esses controles modificados da Sega. Nós tínhamos vários
protótipos, haviam vários deles, talvez, pelo menos, 100 protótipos, a maioria
baseada no analógico, como aquilo se move, o quão se move, que formas os
objetos devem ser, terminou com sete lados, mas nós tentamos muitos, círculos,
etc.
O Mario 64 foi feito baseado no
analógico?
A primeira vez que o Miyamoto
jogou com o controle, porque ele estava trabalhando na maioria do tempo com o
Mario 64, ele teria visto Mario 64 com aquilo. Mario 64 não era muito dedicado ao
controle, era só o game que ele estava trabalhando. Mario foi uma forma de
testar[o controle]. Provavelmente mais ao contrário.
Os movimentos atuais do Mario
vieram do controle do N64, a maneira como você move o analógico central. Houve muita
reflexão de como a câmera movia com os botões 'C', eu não acho que nem mesmo o
Miyamoto gostou deles. Eu me lembro de conversar com ele a alguns anos atrás,
ele disse que teria sido melhor ter dois direcionais, que teria um melhor
balanceamento para ter o mesmo na esquerda e na direita.
Quanto planejamento foi
necessário para desenvolver os movimentos do Mario?
99% do game é focado nisso. A maioria do tempo do Miyamoto é gasto nisso, e no movimento da câmera. A maioria dos outros personagens e animações são feitos pelo Yamada-san e [irreconhecido], do design de movimentação dos chefes, dos níveis e por aí vai, visto que o Miyamoto só ficava nos bastidores, obviamente, fazendo sugestões. Mas sua tarefa principal é sentar com os programadores e jogar com os controles e câmera, moldar de forma que o game é ‘experienciado’. Este é o fundamento que o game inteiro é baseado.
A câmera deu muito trabalho?
Eu acho que isto, provavelmente,
passou por 1000 sistemas diferentes, tendo ela travada, movendo, travada novamente,
jogador podendo controlá-la 100%, etc. Isto foi um dos problemas, Miyamoto não
estava certo como controlar a câmera em 3D como ele não havia trabalho com isso
antes, então passou por vários estágios, sendo controlado por diferentes
estágios.
Como a equipe de teste do Super
Mario Club funciona?
A maneira que o Super Mario
Club é organizada é como um clube de hobby, para jogadores, então é uma espiada
do nosso público-alvo dentro da empresa. Então você consegue um pequeno
feedback disso no final, que isso é muito difícil, etc. Isto pode ter mudado agora,
mas naquela época, você não conseguia algum feedback durante o processo.
Pensando retroativamente, você
acha que Mario 64 era muito fácil?
Jogos do GameCube são muito
difíceis, isso é porque a Nintendo percebeu que as pessoas estão mais
acostumadas com o 3D agora, ou que a Nintendo está mais acostumada ao 3D. Por
causa que eles tem feito 3D por 5 anos agora.
Quanto mudou durante o
desenvolvimento?
Além dos números de polígonos
usados, os personagens que foram primeiramente mostrados, uma vez que eles
foram feitos, eles entraram diretamente no game. Não existia realmente muita
mudança, artistas só continuavam provendo coisas que foram postas no game, ininterruptamente. Isso foi mais ou menos por causa do prazo muito, mais muito limitado. Tinha que lançar junto do N64.
O N64 foi adiado para dar mais
tempo para o Super Mario 64 ser finalizado?
O N64 não foi adiado por causa do
software (jogos). Quaisquer rumores você acredita, alguns games ter problemas
com a verificação final, que pode ter causado pequenos atrasos, mas não
grandes adiamentos que o N64 sofreu.
Eles têm um bom sistema gerenciamento
de projetos, o diretor passa a maioria do tempo dele pensando quais as
necessidades precisam ser feitas e por quem. Ele irá e falará com pessoas e vai
e faz, e eles fornecerá feedback e dizer se o planejamento precisa ser mudado.
Existia alguém definido que supostamente deveria fazer algo em determinado
tempo. Porque a NCL tem esses diretores que seu trabalho principal é organizar
coisas, ele estão autorizados a fazer certas manobras, então você pode chegar
neles e pedir 2 ou 3 semanas para o que você estiver trabalhando. Isso era uma
boa coisa sobre o trabalho da EAD, eles apreciam os projetos que foram dinâmicos como aquele, não dizendo que: "aqui está a sua programação, cumpra-a". Então, muito relaxado, mas como você está na Nintendo, você está sendo um
exemplo para todos os outros desenvolvedores, o que é uma pressão pequena.
Você lembra-se da reação da
primeira vez que o Mario 64 foi mostrado na Shoshinkai [1995 Nintendo consumer
show]?
Eu não consigo lembrar. Havia
muita atenção no modo como a câmera movia, e no andar do Mario como quer que
fosse a sua aparência. Isso foi o que o público mais prestou atenção, também, um
estilo totalmente novo em um game. Esse foi o principal burburinho. Era alguma
coisa muito bem-feita graficamente, somente correr por aí.
As reações positivas em
Shoshinkai motivaram o time?
Sendo uma empresa japonesa,
você cria um escudo que bloqueia o feedback
externo e qualquer outra coisa. Eu não acho que alguém do time do Mario tenha
realmente ido a Shoshinkai. Isto é porque, principalmente, a Nintendo é muito
sigilosa, eles não gostam de entregar muita informação, ele não gostam de fazer
de outra maneira, eles não gostam de dar acesso aos funcionários ao ambiente
externo. Mesmo agora, você não pode ter acesso a internet dentro do prédio.
Eles têm a sua própria maneira
de trabalhar. Não há motivos para mudar eles.
Perguntado algo sobre os
gráficos.
Algo sobre o N64 era que ele
não era particularmente rápido. SGI disse que a “qualidade de nossos pixels são
muitos melhores do que qualquer um”. Muitos não entenderam isso, para cada pixel desenhado, é botado muito tempo e esforço nele. Eles eram bons
pixels. Bem texturizados, coloridos, iluminados e com anti-aliasing. O
PlayStation, em termos de velocidade era muito mais rápido, mas os pixels eram
horríveis, não tinham texturas e anti-aliasing. Cegamente rápidos, porém os
pixels pareciam uma porcaria. Essa era a estratégia da SGI para outros, os
gráficos de “Realidade” para Onyx e Indy, eles estavam tentando comprimir
aquilo tudo no N64, e fizeram um bom trabalho. Qualidade dos pixels em pretérito de velocidade.
Qual é o segredo por trás do Mario?
Eu acho que é o ajuste constante. Muitas, muitas,
muitas horas e dias passados em sentar e jogar o game. Se você não joga o game,
você não nota as pequenas nuances, e os efeitos que você acha que deveriam ou
não estar lá. EAD passa muito tempo jogando os games que eles fazem, metade da
equipe está jogando enquanto a outra metade está desenvolvendo. Por isso que eles terminam tão bons.
Qual era a atmosfera durante os
últimos dias de programação?
Eu acho que tinha muito pânico.
Porém, ainda era muito organizado, tinhas muitas pessoas trabalhando duro. Eu
acho que era meio calmo bem no final, não tinha muitos bugs, gameplay foi
resolvido a tempo. Um dos programadores passou por tempos difíceis, dois deles
decidiram não trabalhar mais com games por causa do Mario 64. Não porque eles não
gostavam disso, mas porque eles ficaram totalmente exaustos.
Eu pedi para Giles comentar
sobre alguns pontos específicos em Super Mario 64.
Eu acho que a ideia de ter uma
versão 3D do world map, evitando um menu, é uma nova maneira de fazer isto. Eu
acho que muito tempo foi gasto no design, mas não muito tempo, na realidade,
para implementá-lo, é só 3 ou 4 formas conectado no final, verdade.
EAD sempre faz isso nos games
deles. Ter uma conexão entre os games que a EAD faz. Os personagens de um game
sempre estão em outro. Eu acho que tinha planos de montar no Yoshi, a sugestão
apareceu. Com mais tempo, teria sido levado mais a sério.
Água
O cara que fez o som foi muito
meticuloso, muito interessante em ter, em vez de só ter uma trilha sonora, ter
algo que muda dependendo de onde você está. Com mais tempo, ele teria
trabalhado mais nisso. Para fazer o mais parecido com o cinema possível, sons
que representam aquilo que você está fazendo. Isto era algo grande, eles
passaram muito tempo trabalhando nisso. Eles passaram muito tempo nadando, eu
acho que é muito mais difícil do que só correr, para ter a sensação correta, na
verdade há muitos truques que você pode fazer enquanto nada. Eles queriam fazer
nada frustrante, para que você não evitasse a água, eles queriam que fosse uma
vantagem ir na água, ser divertido entrar na água.
Não há textura debaixo da água,
é vazio. Você pode usar textura na água, para parecer legal, ter movimento, mas
então você pensa que pode obstruir a sua visão, você não consegue ver. Eles testaram
isto. Eles testaram várias camadas, mas perceberam que iria distrair da
diversão do game. Essa é a marca registrada da Nintendo, eles não tem medo de
tomar grande liberdades artísticas em coisas que eles não deveriam fazer com as
leis da física. Se a jogabilidade estiver certa e o visual ok, então vai assim mesmo.
A física em Mario 64 é bem
realista em alguns pontos, mas tem várias coisas que dão uma virada que você poderia
desafiar as leis da física por causa da jogabilidade. WaveRace e 1080º fizeram a
mesma coisa, baseado nos bons fundamentos da física, mas você tem, em cima
disso, coisas que você pode fazer que não são possíveis de realmente serem
feitas . É daí que a diversão vem.
O easter egg do Mario dormindo
Vozes em games era novidade.
Isso era bom para o N64, som digital de 16-bit que você poderia brincar. Isto
adicionou muito ao game. Apesar de ter tomado parte do espaço do cartucho, foi
um ato muito balanceado na época.
Wobbly level gates
Isso mostra que o N64 poderia
brincar com vértices – como o rosto do Mario. Nós queríamos fazer algo
diferente do 3D do PC. Wave Race fez o mesmo, no mesmo espaço de tempo. Formas
de brincar com os vértices e reflexo, isto era tudo que se passava no EAD
naquele tempo. Eu estava maravilhado com o reflexo no Onyx, algo que só ele
podia fazer, uma máquina de £1,000,000, porém quando você faz as contas,
percebi que poderia ter isso nos emuladores de N64, nós poderíamos realmente
fazer aquilo lá. Muito legal!
A escadaria infinita
É simplesmente botar você de
volta no exato ponto quando você chegar a determinado lugar, só que acontece
muito rápido.
O tamanho dos levels
Você notará que muitos dos objetos que estão longe desaparecem para ser possível (rodar o jogo). A razão que o Mario conseguia fazer fases tão grandes sem névoa era parcialmente por serem compactas, mesmo dando a impressão que eram grandes. Turok era bem longo, Mario era bem estreito e espiral. Em alguns mapas, havia lugares onde você podia trocar a forma dos mapas, dando a impressão de um mapa imenso onde, de fato, era divido em pequenas sub-sessões. Existem muito poucos lugares onde você pode ver todo o mapa.
A entrevista original pode ser lida clicando nesse link.
Espero que tenha gostado desse conteúdo inédito aqui no Blog.
Querem mais entrevistas?
Ou nos mande um email no: n64brasil@yahoo.com.
Você notará que muitos dos objetos que estão longe desaparecem para ser possível (rodar o jogo). A razão que o Mario conseguia fazer fases tão grandes sem névoa era parcialmente por serem compactas, mesmo dando a impressão que eram grandes. Turok era bem longo, Mario era bem estreito e espiral. Em alguns mapas, havia lugares onde você podia trocar a forma dos mapas, dando a impressão de um mapa imenso onde, de fato, era divido em pequenas sub-sessões. Existem muito poucos lugares onde você pode ver todo o mapa.
A entrevista original pode ser lida clicando nesse link.
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Legal,, aí você pensa,, 15 pessoas.. É muito pouco.. O jogo revolucionou.. Era coisa de outro mundo.. (bateu saudades do meu ex-N64).. Pra mim foi o melhor console de todos os tempos..Melhores jogos,os mais divertidos multiplayers.. Foi onde aconteceu realmente a inovação.. Ter experimentado a mudança drástica de ter saído do SNES pro N64 foi algo "exclusivo".. Enquanto não entrarmos no jogo "interface neural".. não sentiremos tamanha diferença de uma geração para outra como foi do SNES para o N64.
Sim, chega até se estranho pensar assim, games atualmente demandam centenas de pessoas, enquanto antigamente poucas eram necessário. Apesar que não podemos esquecer que estamos falando da Nintendo, ela é uma das maiores desenvolvedoras de games que existem (e nem falo isso por ser nintendista). Esse período do 2D para o 3D foi icônico! Muito obrigado por comentar! Espero que goste dos nossos futuros conteúdo!
mto boa a entrevista, parabens aos envolvidos!
Obrigado! Muito bom saber que você adorou a entrevista!
Cada entrevista sobre esse jogo mostra a genialidade dos envolvidos na produção. Parabéns
Muito obrigado Mardones! Sim, isso mostra realmente como era desenvolver games antigamente, ainda mais esses que são os primeiros jogos em 3D!
Nossa muito bom. Muita gente boa reunida da nisso mesmo. O jogo é um clássico.
Sim, Super Mario 64 é um clássico absoluto! E é ainda muito mais legal saber como foi a produção desse game! Obrigado pelo comentário e pela visita!
Eu que agradeço pela matéria, muito boa!
abraços